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Aula em jogo

Om Aula em jogo

A gamificação e o game design são propostas educacionais muito defendidas por pesquisadores e especialistas nas áreas de inovação e de metodologias ativas, mas ainda pouco utilizadas em ambientes de aprendizagem. Professores alegam que a gamificação é um método complicado de ser aplicado, especialmente pelo deserto de ideias e exemplos práticos de como criar uma aula gamificada. Em Aula em jogo, Tiago Eugênio descomplica essa implantação ao relatar sua trajetória profissional e seu propósito de vida focado na reinvenção do processo de aprendizagem para oferecer mais envolvimento, motivação e valorização da intencionalidade pedagógica do educador. Esta obra não é apenas um livro teórico sobre gamificação. Na primeira parte, o leitor descobre o valor da cultura pop para a educação e entende as diferenças entre game, aprendizagem baseada em jogos e os diversos tipos de gamificação. Na segunda, Eugênio oferece dezenas de exemplos sobre como a gamificação pode ser utilizada em sala de aula. Na terceira, compartilha ferramentas exclusivas para que qualquer docente coloque em prática o propósito de Aula em jogo: gamificar aulas e transformar conteúdos em experiências de aprendizagem.

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  • Språk:
  • Portugisiska
  • ISBN:
  • 9786588199039
  • Format:
  • Häftad
  • Sidor:
  • 280
  • Utgiven:
  • 1. januari 2020
  • Mått:
  • 156x16x234 mm.
  • Vikt:
  • 430 g.
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Beskrivning av Aula em jogo

A gamificação e o game design são propostas educacionais muito defendidas por pesquisadores e especialistas nas áreas de inovação e de metodologias ativas, mas ainda pouco utilizadas em ambientes de aprendizagem. Professores alegam que a gamificação é um método complicado de ser aplicado, especialmente pelo deserto de ideias e exemplos práticos de como criar uma aula gamificada. Em Aula em jogo, Tiago Eugênio descomplica essa implantação ao relatar sua trajetória profissional e seu propósito de vida focado na reinvenção do processo de aprendizagem para oferecer mais envolvimento, motivação e valorização da intencionalidade pedagógica do educador. Esta obra não é apenas um livro teórico sobre gamificação. Na primeira parte, o leitor descobre o valor da cultura pop para a educação e entende as diferenças entre game, aprendizagem baseada em jogos e os diversos tipos de gamificação. Na segunda, Eugênio oferece dezenas de exemplos sobre como a gamificação pode ser utilizada em sala de aula. Na terceira, compartilha ferramentas exclusivas para que qualquer docente coloque em prática o propósito de Aula em jogo: gamificar aulas e transformar conteúdos em experiências de aprendizagem.

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