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Esplorare i modelli di violenza

Om Esplorare i modelli di violenza

I miti della violenza sono quelle credenze erronee originate da diversi fattori, legati alla normalizzazione di certe prassi all'interno della società che avvantaggiano chi commette aggressioni di vario tipo; in questo caso il libro si concentra sulla descrizione di come si origina un mito della violenza, in equivalenza con il fenomeno dello stupro. Tenendo conto di ciò, questa ricerca ritiene che il mito della violenza possa avere origine in diversi contesti della società, uno dei quali è credere erroneamente che un videogioco incoraggi comportamenti violenti all'interno dei suoi argomenti, e citando ancora una volta il ruolo della cognizione sociale come epistemologia principale, si crede erroneamente che attraverso le informazioni e i significati del mondo, che attraverso la stimolazione costante di un videogioco sarà la causa principale per cui si assumono tali informazioni per diventare un essere immorale. Ma la realtà è che il mantenimento di questo tipo di informazioni può portare a generalizzazioni o determinazioni, oltre ad alimentare tali miti di violenza, che in effetti questo progetto cerca di verificare se esistono o meno.

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  • Språk:
  • Italienska
  • ISBN:
  • 9786207228591
  • Format:
  • Häftad
  • Sidor:
  • 92
  • Utgiven:
  • 1. mars 2024
  • Mått:
  • 150x6x220 mm.
  • Vikt:
  • 155 g.
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Beskrivning av Esplorare i modelli di violenza

I miti della violenza sono quelle credenze erronee originate da diversi fattori, legati alla normalizzazione di certe prassi all'interno della società che avvantaggiano chi commette aggressioni di vario tipo; in questo caso il libro si concentra sulla descrizione di come si origina un mito della violenza, in equivalenza con il fenomeno dello stupro. Tenendo conto di ciò, questa ricerca ritiene che il mito della violenza possa avere origine in diversi contesti della società, uno dei quali è credere erroneamente che un videogioco incoraggi comportamenti violenti all'interno dei suoi argomenti, e citando ancora una volta il ruolo della cognizione sociale come epistemologia principale, si crede erroneamente che attraverso le informazioni e i significati del mondo, che attraverso la stimolazione costante di un videogioco sarà la causa principale per cui si assumono tali informazioni per diventare un essere immorale. Ma la realtà è che il mantenimento di questo tipo di informazioni può portare a generalizzazioni o determinazioni, oltre ad alimentare tali miti di violenza, che in effetti questo progetto cerca di verificare se esistono o meno.

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