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Ripensare l'istruzione

Om Ripensare l'istruzione

Le tendenze sociali e tecnologiche che definiscono l'era digitale pongono gli educatori di fronte a sfide continue. Essi devono cambiare i metodi di insegnamento tradizionali se vogliono trasmettere (efficacemente) le loro conoscenze alle nuove generazioni. Esiste un'intera gamma di metodi e strumenti innovativi, i più importanti dei quali vorremmo presentare in questo volume, come una sorta di guida sulla strada accidentata della transizione. Tra i moderni metodi di insegnamento, descriviamo l'apprendimento basato su problemi, l'apprendimento basato su casi, la gamification, l'apprendimento basato su progetti, l'apprendimento capovolto, l'apprendimento cooperativo e l'apprendimento basato sulle competenze. Nel descrivere questi metodi, ne affrontiamo la definizione e gli obiettivi, forniamo una descrizione completa delle loro caratteristiche principali, ne delineiamo i vantaggi e i possibili svantaggi e ne presentiamo l'applicazione in classe con esempi reali (best practice). Tra gli strumenti digitali che possono essere utilizzati in classe, vengono presentati i TOP30, la cui conoscenza e applicazione sono quasi indispensabili in questo mondo moderno.

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  • Språk:
  • Italienska
  • ISBN:
  • 9786206605805
  • Format:
  • Häftad
  • Sidor:
  • 188
  • Utgiven:
  • 26 Oktober 2023
  • Mått:
  • 150x12x220 mm.
  • Vikt:
  • 298 g.
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Leveranstid: 2-4 veckor
Förväntad leverans: 22 Oktober 2024

Beskrivning av Ripensare l'istruzione

Le tendenze sociali e tecnologiche che definiscono l'era digitale pongono gli educatori di fronte a sfide continue. Essi devono cambiare i metodi di insegnamento tradizionali se vogliono trasmettere (efficacemente) le loro conoscenze alle nuove generazioni. Esiste un'intera gamma di metodi e strumenti innovativi, i più importanti dei quali vorremmo presentare in questo volume, come una sorta di guida sulla strada accidentata della transizione. Tra i moderni metodi di insegnamento, descriviamo l'apprendimento basato su problemi, l'apprendimento basato su casi, la gamification, l'apprendimento basato su progetti, l'apprendimento capovolto, l'apprendimento cooperativo e l'apprendimento basato sulle competenze. Nel descrivere questi metodi, ne affrontiamo la definizione e gli obiettivi, forniamo una descrizione completa delle loro caratteristiche principali, ne delineiamo i vantaggi e i possibili svantaggi e ne presentiamo l'applicazione in classe con esempi reali (best practice). Tra gli strumenti digitali che possono essere utilizzati in classe, vengono presentati i TOP30, la cui conoscenza e applicazione sono quasi indispensabili in questo mondo moderno.

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